为什么说QQ成就了荣耀

2019-05-14 21:12:52 来源: 漯河信息港

《荣耀》有多火?说实话,已开始有人讨论它多久能够超过《英雄联盟》了。

《英雄同盟》目前是全球的游,日活1亿,同时也是腾讯核心重量级的产品,但《荣耀》的上升速度快的还是让人不可思议:《荣耀》15年上线,1年时间,到了去年年底《光荣》的日活已到达《英雄联盟》的一半,并且为腾讯的财报贡献了巨额的收入,腾讯于2016年第四季度获得的智能游戏收入约人民币107亿元,同比增长51%,这其中很大一部分得益于《光荣》。

刚刚过去不久的腾讯UP大会上,腾讯副总裁马晓轶分享了这样一个数据:《荣耀》每天的活跃用户有超过5000万以上。《荣耀》过去一年有效的观赛用户超过6900万,总决赛DAU超过1300万的人观看比赛,今年春季揭幕战超过1500万的DAU。

如果把《光荣》的数据做成一张曲线图的话,他的上升趋势无疑是的,英雄联盟用了5年时间才到达的成绩,《光荣》用了2年不到的时间就到达了,并且还在处于高速增长的进程中。今年8月份的QGC比赛中,《光荣》也将作为重要的比赛项目亮相,可以说,一切都是朝着有利于《荣耀》的方向去发展,很有可能的是,到今年年底,《光荣》的DAU会超过9000万,和《英雄联盟》比肩。

本质上,《光荣》和其他同时期的MOBA手游一样,都搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,但《光荣》能够成功的缘由在于:1.敢于做减法,放弃了数据养成等传统手游的思路,老玩家可以和一个完全没有接触过此类游戏的朋友同场竞技,但放在其他的MOBA产品里,就是吊打的节奏;2.收费模式上放弃了抽卡搜集的模式,而转向皮肤道具,前者的流水会更高更有保障,土豪大R会更多,而后者只有在聚集大量用户时。但腾讯敢于这样做,说明了他的勇气和自信。

但大家极可能忽视的一点就是光荣背后的腾讯帐号体系,也就是登录和登录,大家都会想当然的以为是登录多。但其实恰恰相反,登录占据了绝大多数的比例,也就是说,绝大多数玩家,都是通过账号登录游戏的,这和刚才攻城拔寨的观感形成了极大的反差?这是为什么呢?

腾讯的账号体系

要厘清为何《荣耀》登录要大于,先要从手游的账号体系说起。

我们知道,手游和传统端游不太一样,端游的账号体系是以公司为单位的,大多是通过通行证,比如完善世界通行证,易通行证,注册通行证账号就能玩公司旗下所有的游戏,但到了手游时代,这个做法发生了很大的变化。首先手游渠道天然的被分割成安卓和iOS ,苹果自不必说,而安卓渠道又被各个运用商店分割势力,画地为牢,形成的局面是,一个新游戏上线,苹果用户可以一起玩,安卓则必须是相同的/应用商店才能一起玩,比如大家都是华为应用商店下载的,那就可以一起,如果是小米,对不起,连不了,跨平台这件事虽然有人尝试过,但效果很不理想。

而腾讯的游戏则不一样,从很早开始,腾讯就将自己的帐号作为登录腾讯手游的方式而沿袭了端游时代的传统所有的游戏都是通过两个帐号体系登录的,一个是,一个是。而顺带的,则是腾讯两大拳头产品的社交关系链是的,你可以看到好友在游戏里的等级,状态,乃至可以邀请他一起来玩。

13年7月8日,基于腾讯移动游戏平台的游戏《天天连萌》发布了删档内测版,游戏引入了及的用户关系链,提供了向/好友推荐游戏,分享游戏至朋友圈及好友排行榜等功能。在过去几年时间里,腾讯推出了上百款游戏,直到《光荣》这款国民级手游横空出世时,社交关系的价值才大爆发。

更重要的是,腾讯的帐号体系是以两套帐号体系作为划分的,并且是跨平台的,比如我和A是好友,他是安卓机,我是苹果,我们仍然能1起开黑玩耍,这对于现在越来越强调社交性游戏以及团队协作的手游来说,非常重要。

有人可能说了,跨平台这件事我也能做,技术上没有门坎,但从哪里找到你的好友呢?还是要依附社交关系上,用户登录一款新手游,需要先填写账号、密码,注册再激活,许多没有耐心的用户都离开了。而假如可以直接通过号、新浪微博帐号、号等通用ID登录,其留存度大大提升。

所以我们看到,越来越多的游戏产品,开始选择和腾讯合作,看中的就是腾讯的社交关系链,如果能用/登录游戏,那末游戏的数据就会相较同类比有非常明显的提升,这就是社交关系链的价值。

为什么是?

分析完上面这些,我们再来研究一下这个有趣的问题,国民级产品《荣耀》,为何登录大于登录?

在唆麻看来,有三个缘由,1是的年轻化程度要明显大于;二是的精细化运营能力;三是手游已经成为一种社交方式。

首先说的年轻化程度,虽然非常厉害,但不可否认的是,依然是年轻群体,尤其是00后用的社交产品,没有之一。

美图发布过一个报告,报告上说,仍然是年轻群体(00后)常用的app之一,位列所有app的首位,并且00后们首次使用的时间都很早,有44.8%在小学年级。

喜欢和的比例也非常夸张,分别为27.4%和 72.6%。

缘由在于,虽然和都拥有8亿左右的用户,但是中国目前强大的通用ID体系,许多00后可能没有号,但是他们会相互留号,成为维系他们社交关系的一个重要渠道。

而在2三线城市,这种趋势更加明显,的好友渗透率显然不如耕耘了十几年的沉淀很多。

第二点就是的精细化运营能力。

首先明确一点,腾讯游戏的用户,大都是采取帐号体系,如之前游戏大厅、农牧场等与帐号体系强关联的游戏,已验证了用户与游戏用户的重合度非常高。而这批用户目前已经逐步移动化了。

而针对于移动端也推出了相应的产品,比如兴趣部落。

兴趣部落是一个被忽视的流量小巨头,早在 PC 时期,腾讯就尝试过搜吧、问问、Q 吧等多款社区型产品,但只有兴趣部落为成功。兴趣部落本质上是解决各个群没法串联买通的问题,但终却又反哺了 群。

比如有很多相同兴趣和主题的 群,部落将他们集合到同一个部落,比如范冰冰,比如荣耀,结果是这些群成员不但让部落活跃了,还反过来新建了更多的群。到了去年 4 月份,腾讯甚至推出了部落群来满足社区成员即时沟通的需求。

这个结果就是,以兴趣需求为导向的兴趣部落集合了非常的一批用户,这比单独给一个游戏入口要更加和直接,抵达率也更高。举个例子,荣耀官方部落的关注人数已经达到5530.7万,话题1016.7万,每天都有大量的内容在平台上产生。

第三点也是一个重要的因素和趋势,也就是手游已经成为新一代的社交方式。

大人的社交可能是吃个饭捏个脚,但对于很多还在念书的学生、或说生活在文娱方式比较匮乏的2三线城市的小镇青年来说,1起开黑打个《光荣》已经成为一种新的社交方式,如果打的好,自然会受到尊重,如果打的不好也没有关系,大家说说笑笑还可以继续开始下一盘。

在触乐一篇名为《玩光荣的小学生》中,结尾是这样的:

小伟的战队赢下了与四班的比赛。外援小海的表哥立了大功,他用的法师甄姬在团战中几次冻住了对方,奠定了成功优势,而且他还时不时的送几个人头,间歇性挂机,以避免对方起疑心。

小伟很满意他的表现,在这场胜利之后,他们终究排在了积分榜的位,虽然没有任何物质嘉奖,只有一个大家公认的名号玩《荣耀》利害的班。

一个有意思的现象是,大家一旦选择了某种登录方式,就会一直继续下去,比如一开始选择了登录,那么接下来就会一直用,因为朋友都在上面。对绝大多数玩家来说,《荣耀》不是一款单机爬分的游戏,而是一种和朋友休闲娱乐的方式。而在日复一日的游戏,社交关系也会逐渐增强、巩固,终发现,社交关系链成为他们继续玩下去的动力。

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